학습 원리

반복 훈련, 그 너머로.

옛 방식은 단순했어요: 한 과목을 사실로 쪼개고, 반복시키고, 아이를 계속 붙잡아 두려고 연속 기록을 붙이는 것이었죠. 한때는 그럴 만했어요. 하지만 AI가 상황을 바꿨어요. 빠른 사실 암기의 가치를 떨어뜨리고, 진짜 사고를 요구하는 문제를 쉽게 만들 수 있게 했죠. Myndery는 그다음에 올 것을 위해 지어졌어요.

차이를 보세요

같은 주제, 완전히 달라진 문제.

일반적인 반복 훈련 문제

23을 십의 자리와 일의 자리로 바르게 나타낸 것은?

Myndery 버전

맥스는 20 + 3 = 23이니까 3이 남는다고 해요. 사라는 23이 2로 시작하니까 2라고 해요. 누가 바르게 추론했을까요?

같은 학교 주제. 다른 사고.

전환

빠른 암기에서 신중한 사고로.

사실은 여전히 중요해요. 잘 생각하려면 아이에게 사실이 필요해요. 하지만 사실만으로는 더 이상 목표가 되지 못해요. 목표는 추론이에요: 아는 것을 써서 판단하고, 결정하고, 문제를 푸는 것이죠. Myndery는 효과가 검증된 학습 과학의 원리를 지키되, 그것을 추론에 겨눠요.

인출 연습

인출 연습이란 답을 다시 읽는 것이 아니라 기억에서 끌어내는 것이에요. 사실이 오래 남게 도와줘요. 문제는 알맞은 도구예요. 중요한 건 그 문제가 무엇을 묻느냐예요.

분산과 교차 연습

분산이란 한꺼번에가 아니라 시간을 두고 연습하는 것이에요. 교차 연습이란 여러 주제를 섞는 것이죠. 둘 다 아이가 알맞은 접근법을 고르게 만드는데, 그것 자체가 하나의 능력이에요.

바람직한 어려움

어떤 도전은 어렵게 느껴지지만 도움이 돼요. 지금은 더뎌 보이는 노력이 더 튼튼한 기억과 더 나은 전이를 길러 줘요. 전이란 배운 능력을 새로운 상황에서 쓰는 것이에요.

설명형 피드백

피드백은 맞았는지 틀렸는지 그 이상을 말해 줘야 해요. 왜 실수가 생겼는지, 다음에 무엇을 해 볼지 보여 줘야 해요.

우리의 원칙

우리가 지키는 네 가지 약속.

깰 수 있는 약속은 아무 의미가 없어요. 이것은 우리가 쓰는 모든 문제에 적용되는 엄격한 규칙이에요.

암기가 아니라 사고를 시험한다

모든 문제가 결정을 요구해요: 판단하거나, 예측하거나, 다시 틀 짓는 것이죠. 사실은 답 그 자체가 아니라 그것으로 생각하기 위해 있어요. 생각하지 않고도 답할 수 있다면, 그 문제는 실패한 거예요.

틀린 답을 모두 쓸모 있게 만든다

틀린 답 하나하나가 한 가지 생각의 실수를 드러내도록 쓰였어요. 아이가 틀리면 Myndery가 정확히 무엇이 잘못됐는지 보여 줘요. 그러면 오답이 아이와 교사 모두에게 분명한 다음 단계가 돼요.

안주가 아니라 성장을 겨냥한다

난이도가 아이를 알맞은 지점에 유지하도록 맞춰져요: 동기를 잃지 않을 만큼 충분히 자주 이기되, 자라날 만큼 충분히 도전받도록요. 약간의 씨름이 바로 배움이 일어나는 방식이고, 우리는 그것을 아이와 부모님께 솔직히 말해요.

능력은 이름 짓고, 주제는 바꾼다

모든 문제에 하나의 사고력이 표시되고, 그 능력을 여러 주제에 걸쳐 연습해요. 이것이 능력이 새로운 상황으로 전이되는 방식이고, 규칙으로 심어 두었어요.

분류 체계

열두 가지 사고력.

문제 하나하나가 능력 하나를 길러요. 어떤 것은 오늘 출시됐고, 어떤 것은 곧 나오며, 어떤 것은 아직 연구 중이에요. 강한 능력은 데이터로 증명한 뒤에야 나머지도 주장해요.

2가지 능력이 오늘 출시됐어요. 나머지는 공개 로드맵에, 표시된 순서대로 있어요.

CT지금 출시됨

비판적 사고

그럴듯하지만 틀린 답을 찾아내세요.

게임 속에서: 틀린 답 찾기 문: 문 네 개, 답 네 개예요. 틀린 답들은 그럴듯하게 들리도록 만들어졌어요. 아이는 사실을 떠올려서가 아니라 그 틀린 답을 잡아내서 통과해요.

MC지금 출시됨

메타인지

확신하지 못할 때를 아는 것.

게임 속에서: 자신감 베팅: 아이가 자신의 답에 SmartPoints를 걸어요. 맞히는 것만이 아니라 얼마나 확신해야 하는지 아는 것이 중요해요.

SY출시 예정

시스템 사고

한 가지 변화가 나머지에 어떤 영향을 주는지 보기.

게임 속에서: 인과 코스: 여기 레버를 당기면 저기 벽이 움직여요. 아이는 다음에 무슨 일이 일어날지 내다볼 때 이겨요.

PF출시 예정

문제 재구성

먼저 진짜 질문을 찾기.

게임 속에서: 여러 갈래 길이 있는 코스예요. 뻔한 질문이 진짜 질문을 가려요. 빠른 길에는 더 나은 질문이 필요해요.

AD출시 예정

적응력

규칙이 바뀌면 계획을 바꾸기.

게임 속에서: 규칙과 주제가 예고 없이 바뀌어요. 빠르게 적응하는 플레이어가 한 가지만 연습한 플레이어보다 잘해요.

CM출시 예정

의사소통

남이 이해하도록 말하기.

게임 속에서: 팀 플레이: 아이가 목표를 설명하면 짝이 그 말에 따라 움직여요. 분명한 말이 이겨요.

FC출시 예정

우선순위

가장 중요한 것에 집중하기.

게임 속에서: 집중 라운드는 꾸준한 주의력에 보상을 줘요. 빠르게 아무 데나 두드리는 건 도움이 되지 않아요.

QU로드맵에 있음

질문하기

좋은 질문이 빠른 답을 이겨요.

게임 속에서: 각 관문에서 아이는 답이 아니라 물어볼 가장 좋은 질문을 골라요. 좋은 질문이 길을 열어요.

JD로드맵에 있음

판단력

여러 좋은 선택지 중 가장 나은 것 고르기.

게임 속에서: 가장 나은 것 고르기 라운드: 여러 괜찮은 선택지 중 가장 튼튼한 것을 골라요. 연습이 좋은 안목을 길러 줘요.

ET로드맵에 있음

윤리적 추론

할 수 있는 일과 해야 하는 일을 저울질하기.

게임 속에서: 쉬운 답이 없는 '해야 하나 vs 할 수 있나' 이야기예요. 아이가 득실을 저울질해요. 나이가 있는 플레이어와 성인에게 가장 좋아요.

CR로드맵에 있음

창의적 종합

여러 아이디어를 섞어 새로운 것 만들기.

게임 속에서: 만들고 리믹스하는 모드가 여러 주제의 아이디어를 결합해요. 나중에는 플레이어가 자신만의 코스를 만들 수 있어요.

EI로드맵에 있음

정서 지능

다른 사람이 어떻게 느끼는지 이해하기.

게임 속에서: 팀 모드와 구조 플레이는 실제 플레이어들이 서로를 이해하고 협력하도록 도와줘요.

한계에 대해 정직하게

우리가 약한 곳, 그리고 그에 답하는 방식.

객관식에는 한계가 있어요.

답을 고르는 것은 답을 만들어 내는 것보다 요구하는 바가 적어요. 그래서 우리 계획에는 더 어려운 과제를 더해요: 답하고 설명하기, 풀이 비평 라운드, 자신감 확인, 그리고 서술형 답이에요. 우리는 잘 만든 객관식이 비판적 사고의 일부를 길러 주고 실수를 대규모로 드러낸다고 주장해요. 그것이 모든 걸 한다고는 주장하지 않아요.

전이는 가정이 아니라 측정해야 해요.

한 과제에서 나아진다고 늘 다른 과제에 도움이 되는 건 아니에요. 이것을 전이라고 하는데, 흔히 약해요. 그래서 우리는 그것을 측정해요: 한 영역의 진전이 새로운 영역의 진전을 예측하는가? 예측한다면, 그것이 강한 증거예요.

문제를 쓰는 것과 그것을 증명하는 것은 달라요.

어떤 문제든 숨은 결함을 지닌 채 출시될 수 있어요. 그래서 모든 묶음이 자동 검사와 전문가 검토를 거치고, 실제 학습자들이 각 문제에서 어떻게 하는지 지켜봐요. 효과가 있는 문제는 남기고, 없는 문제는 버려요.

능력을 연습하고, 진짜 성장을 보세요.

무료 계정을 만들고 오늘 시작하세요.