メソッド

ドリルの、その先へ。

古いやり方は単純でした。教科を事実に分け、反復し、連続記録で子どもを続けさせる。かつては理にかなっていました。けれど AI がそれを変えました。素早い事実の暗記の価値を下げ、本物の思考を問う問題を簡単に作れるようにしたのです。Myndery は、その次に来るもののために築かれています。

違いを見る

同じトピックが、生まれ変わる。

よくあるドリル問題

23 を10のまとまりといくつで表すのはどれ?

Myndery 版

マックスは「20 + 3 = 23 だから、あまりは3」と言います。サラは「23 は 2 で始まるから、あまりは2」と言います。正しく推論したのはどっち?

同じ学校のトピック。違う思考。

この転換

素早い暗記から、じっくり考える力へ。

事実は今も大切です。お子さまがよく考えるには、事実が必要です。けれど、事実だけではもう目標になりません。目標は推論です。知っていることを使って、見極め、決め、解くこと。Myndery は、学習科学のうち有効な部分を保ち、それを推論へと向けます。

想起練習

想起練習とは、読み返すのではなく、記憶から答えを引き出すことです。事実の定着を助けます。問題は正しい道具であり、大切なのは何を問うかです。

分散学習と交互(インターリーブ)練習

分散学習とは、一度にではなく、時間をかけて練習することです。交互練習とは、テーマを混ぜることです。どちらも、お子さまに正しいやり方を選ばせます——それ自体がひとつのスキルです。

望ましい困難

難しく感じても、役立つ課題があります。今は遅く見える取り組みが、より強い記憶と、より良い転移——新しい場面でスキルを使うこと——を育てます。

説明を伴うフィードバック

フィードバックは、正解か不正解かだけでは足りません。なぜ間違えたのか、次に何を試すべきかを示すべきです。

私たちの原則

私たちが守る、4つの約束。

破れる約束には、意味がありません。これらは、私たちが書くすべての問題にかかる、揺るがないルールです。

暗記ではなく、考える力を試す

すべての問題が判断を求めます。見極め、予測し、捉え直す。事実は考えるための材料であり、答えそのものではありません。考えずに答えられたなら、その問題は失敗です。

すべての不正解を役立てる

どの不正解も、ひとつの思考の誤りが見えるように作られています。お子さまが間違えると、Myndery は何が間違っていたかを正確に示します。その間違いが、子どもと先生にとっての、明確な次の一歩になります。

安心ではなく、成長を目指す

難易度は、お子さまをちょうどよい位置に保つよう調整されます。やる気が続くくらいには成功でき、成長できるくらいには手ごわい。少しもがくことは、学びの仕組みそのものです——それを、子どもにも保護者にもお伝えします。

スキルに名を与え、テーマを変える

すべての問題はひとつの思考スキルにタグ付けされ、多くのテーマで練習されます。こうしてスキルは新しい場面へ転移します——ルールとして組み込んでいます。

この分類

12の思考スキル。

各問題は、ひとつのスキルを育てます。今日提供中のものもあれば、近日公開のもの、まだ研究中のものもあります。強いものをデータで証明してから、残りを語ります。

今日提供中のスキルは2つ。残りは、示した順に、公開ロードマップにあります。

CT提供中

クリティカルシンキング

もっともらしいけれど誤った答えを見つける。

ゲームの中では: 「誤った答えを見抜け」の扉:4つの扉に、4つの答え。誤った答えは、正しく聞こえるように作られています。お子さまは、事実を思い出すのではなく、それらを見抜くことで通過します。

MC提供中

メタ認知

自分が確信できていないときに気づく。

ゲームの中では: 確信度ベッティング:お子さまは自分の答えに SmartPoints を賭けます。正解かどうかだけでなく、どれだけ確信すべきかを知ることが問われます。

SY近日公開

システム思考

ひとつの変化が、ほかにどう波及するかを見る。

ゲームの中では: 因果関係のコース:ここでレバーを引くと、あちらの壁が変わります。次に何が起きるかを見通せれば、お子さまの勝ちです。

PF近日公開

問題の枠組み化

まず、本当の問いを見つける。

ゲームの中では: 多くの分岐があり、見えている問いが本当の問いを隠しているコース。最短ルートには、より良い問いが必要です。

AD近日公開

適応力

ルールが変わったら、計画を変える。

ゲームの中では: ルールとお題は予告なく変わります。ひとつだけを練習する人より、すばやく合わせる人のほうがうまくいきます。

CM近日公開

コミュニケーション

相手に伝わるように話す。

ゲームの中では: チームプレイ:お子さまが目標を説明し、仲間がその言葉に従って動きます。明快な言葉が勝ちます。

FC近日公開

優先順位づけ

最も大切なことに集中する。

ゲームの中では: 集中ラウンドは、持続する注意力を評価します。速くやみくもにタップしても、ここでは役立ちません。

QUロードマップ上

問いを立てる力

良い問いは、とっさの答えに勝る。

ゲームの中では: 各ゲートで、お子さまは答えではなく、最良の問いを選びます。良い問いが道を開きます。

JDロードマップ上

判断力

複数の良い選択肢から、最良のものを選ぶ。

ゲームの中では: 「最良を選べ」ラウンド:妥当な複数の選択肢から、最も優れたものを選びます。練習が確かな目を養います。

ETロードマップ上

倫理的思考

できることと、すべきことを天秤にかける。

ゲームの中では: 簡単な正解のない「すべき vs できる」の物語。お子さまがトレードオフを見極めます。年長のプレイヤーや大人に最適です。

CRロードマップ上

創造的統合

アイデアを混ぜ合わせ、新しいものを生む。

ゲームの中では: 組み立てとリミックスのモードが、多くのテーマからアイデアを結びつけます。やがてプレイヤーは自分のコースを作れるようになります。

EIロードマップ上

情動的知性

ほかの人の気持ちを理解する。

ゲームの中では: チームモードと助け合うプレイが、実在するプレイヤー同士の理解と協力を育てます。

限界について正直に

私たちの弱いところ、そしてそれにどう答えるか。

選択式には、限界があります。

答えを選ぶことは、答えを組み立てることより求められるものが少ない。だから私たちの計画は、より難しい課題を加えます——答えたうえで説明する、解を批評するラウンド、確信度チェック、そして記述式の回答です。丁寧な選択式は批判的思考の一部を鍛え、大規模に誤りを示すと私たちは考えます。ただ、それがすべてをこなすとは言いません。

転移は、思い込みではなく測るべきものです。

ひとつの課題で上達しても、他の課題に必ず役立つとは限りません。これを転移と呼び、しばしば弱いものです。だから私たちは測ります。ある分野での上達が、新しい分野での上達を予測するか。もしそうなら、それは強い証拠です。

問題を書くことは、それを証明することと同じではありません。

どんな問題も、隠れた欠陥をはらんで世に出うる。だからすべてのバッチは自動チェックと専門家のレビューを経て、実際の学習者が一問ごとにどう解くかを見守ります。うまくいく問題を残し、そうでないものは取り下げます。

スキルを練習しよう。本物の進歩を見よう。

無料アカウントを作って、今日から始めよう。